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 Betreff des Beitrags: Die Welt von Earthdawn
BeitragVerfasst: Di 29. Dez 2009, 01:02 
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(Neu geschrieben für die Kampagne im Kaer Weißklippe)

Die Zeit der Dunkelheit
Kaer Weißklippe ist eine unterirdische Stadt, die sich über zwölf Ebenen erstreckt. Jede Ebene ist über drei Treppen mit den anderen Ebenen verbunden. Seit 373 Jahren sind die Bewohner von Kaer Weißklippe in ihrer Stadt eingesperrt. Magie schützt sie vor der Außenwelt, denn dort lauern die Dämonen, gräßliche, furchterregende Wesen, die sich von Angst und Schmerzen nähren und die die Welt verwüsten.
Natürlich war es nicht immer so. Einst lebten die Völker der Welt unter den Strahlen der Sonne und konnten überall dorthin reisen, wohin ihre Füße sie trugen oder wohin Schiffe fuhren. Ja, die Wunder der Magie ermöglichten es, daß ein Reisender sogar mit fliegenden Luftschiffen von einer Ecke der Welt zur nächsten reisen konnte. Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle Obsidianer, Windlinge und T’skrang bevölkerten die Städte und Dörfer und auch die ältesten und einzelgängerichsten Namensgeber, die Drachen herrschten über ihren Bereich der Welt.
Die älteste Macht in dieser Region der Welt ist der Elfenhof des Wyrmwald, das Zentrum der elfischen Kultur. Vor vielen Jahrhunderten wurde von dort ein Berater der damaligen Königin verbannt. Die hundert Jahre seiner Verbannung sollte er in einem Kloster im Süden verbringen. Kurz nach seiner Ankunft wurden in den nahen Bergen uralte Bücher gefunden, an deren Übersetzung er arbeitete. Jene Bücher berichteten von der Magie und der drohenden Ankunft von Kreaturen aus den Tiefen des Astralraums, den Dämonen.
Die Magie, so hieß es, verlaufe in Zyklen. Sie steigt an, bis sie einen Höhepunkt erreicht hat und fällt dann wieder, bis sie völlig aus der Welt verschwunden ist, um dann einen neuen Kreislauf zu beginnen. Das ganze dauert mehrere tausend Jahre.
Diese Bücher stammten aus der vorherigen Zeitalter der Magie, eine Zeit, an die sich nur die Großen Drachen noch erinnern konnten. Sie berichteten, daß zu einem Zeitpunkt, an dem sich die Magie ihren Höhepunkt nähert, die Dämonen alles Leben auf der Welt vernichten würden.
Das Wissen trieb den verbannten Scholaren in den Selbstmord, ihn kennt man heute als den Märtyrer. Sein Schüler nahm die Bücher an sich und führte seine Arbeit fort. In seiner Heimat, einer Insel weit im Süden gründete er ein Zentrum des Wissens und sandte Adepten aus, um weitere Schriftstücke aus jener Zeit zu finden. Immer mehr Namensgeber sammelten sich um ihn und arbeiteten an seinem großen Projekt.
Bald darauf wuchs die Insel Thera zu einem gewaltigen Imperium. Die besten Scholaren und Zauberer hatten sich hier versammelt und es gelang ihnen, magische Schutzvorrichtungen zu ersinnen, mit denen sich die Völker der Welt vor den Dämonen schützen konnten, wenn sie sie schon nicht besiegen konnten.
Das Theranische Imperium unterwarf im Laufe der Jahre seine Nachbarn und nannte dieses Land Barsaive. Der Preis für die Sicherheit während der dunklen Zeit war hoch: Die Theraner forderten magische Ressourcen oder alternativ, Sklaven.
Zunächst nahmen nur die wenigsten die Gefahr durch die Dämonen ernst. Der Handel mit magischen Elementen war lukrativ und es kam zu den Orichalkumkriegen, als die Luftpiraten der Trolle begannen, Handelsschiffe zu überfallen. Die Dämonen waren fern, niemand hatte sie je gesehen und nicht wenige glaubten an einen Trick, um an die wertvollen Ressourcen zu kommen.
Doch bald änderte sich das. Lange vor dem eigentlichen Beginn der Plage tauchten die ersten Dämonen im Zwergenkönigreich Scytha auf. Ein Jahr lang starb jedes neugeborene Zwergenkind, bevor es den dritten Lebensmonat vollendet hatte. Man konnte ihnen geradezu beim Altern zusehen. Und bald darauf tauchten die Dämonen immer wieder irgendwo auf der Welt auf. Immer nur einzeln und viele Namensgeber hatten nie einen Dämon gesehen, bevor sich die Tore ihres Kaers hinter ihnen schloß.
Gut 1100 Jahre nach seiner Gründung schloß die Insel Thera die magische Kuppel, die die Insel umgab und versiegelte sie für die lange Nacht.
Vor 373 Jahren schlossen sich die Tore von Kaer Weißklippe. Nur die älteren Obsidianer haben jemals die Sonne gesehen. Generationen kamen und gingen und sie alle warten auf die Zeit, in der es sicher sein wird, die Tore wieder zu öffnen. Eine Zeit, die nah ist. Und doch ist die Furcht vor den Dämonen dort draußen allgegenwärtig. Ein Fehler kann tausenden Bewohnern weit mehr als nur das Leben kosten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Welt von Earthdawn
BeitragVerfasst: Di 29. Dez 2009, 01:03 
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Die Völker Barsaives - Teil 1:

Elfen werden im Durchschnitt 190 Zentimeter (6 Ellen 3 Zoll) groß und wiegen etwa 150 Pfund. Ihre Gesichter sind ohne Makel, was ihnen Attraktivität auch in den Augen anderer Rassen gibt. Die häufigste Hautfarben sind weiß, rosig, braun und schwarz, doch auch andere Farben sind je nach Region und Stamm möglich.
Ihre Haarfarbe ist ebenso vielseitig. Weiße, blonde, brünette und schwarze Farbtöne sind die häufigsten, doch auch blaue oder violette sind bereits aufgetreten.
Elfen haben spitze Ohren und bewegen sich grazil und anmutig. Der zarte Körperbau macht sie jedoch anfällig für Verletzungen. Sie haben eine natürliche Lebenserwartung von etwa 300 Jahren, in Ausnahmen werden sie sogar 400 Jahre und älter.
Elfische Siedlungen liegen inmitten der Wälder und der Waldläufer ist der Verteidiger nicht nur der Siedlung, sondern der gesamten elfischen Kultur.
Zentrum der elfischen Kultur ist der Wyrmwald. Leider gab es kurz vor der Plage eine Spaltung der Elfen. Da Königin Alachia die Schutzriten der verhassten Theraner ablehnte und auf eigene Schutzmaßnahmen vertraute, verließen zahlreiche Elfen den Wald und versuchten ihr Glück in den Kaers der anderen Völker.

Zwerge sind die zahlenmäßig häufigsten Namensgeber in Barsaive.
Sie sind untersetzt und erreichen eine Größe von durchschnittlich 120 Zentimeter (4 Ellen). Das Durchschnittsgewicht beträgt 120 Pfund. Ihre Hautfarbe reicht von rosigweiß bis hin zu dunkelbraun und ihre schnellwachsenden Haare nehmen rote, braune und schwarze Farbtöne an. Zwerge erreichen ihre körperliche Reife mit etwa 15 Jahren und haben eine natürliche Lebenserwartung von 100 Jahren.
Zwerge gelten als stur und unflexibel und geben selbst zu, daß ihre Art oft schroff wirkt. Sie sind geborene Handwerker und leben in großen Familienverbänden vorzugsweise in unterirdischen Städten.
Daneben sind die philosophischen Errungenschaften der Zwerge in Barsaive bedeutend. Die Große Bibliothek in Throal hat das wohl umfangreichste Wissen in ganz Barsaive und sie waren es auch, die bereits lange vor der Plage das Buch von Morgen geschrieben haben und Kopien davon zu zahlreichen Kaers gesandt hatte. Das Buch von Morgen ist eine wertvolle Sammlung an Wissen über das Leben vor der Plage, hauptsächlich über die Lebensart der Zwerge, aber auch über die anderen Völker.

Menschen werden im Durchschnitt 170 Zentimeter (5 Ellen 7 Zoll) groß und wiegen etwa 150 Pfund. Die Hautfarbe variiert von ebenholzfarbend bis hin zu rosigweiß. Häufigste Haarfarben sind braune- und schwarze Farbtöne, aber auch blonde und rote Haare sind nicht selten.
Menschen haben eine natürliche Lebenserwartung von 75 Jahren, doch sollen manche Menschen schon 100 Jahre und älter geworden sein.
Vielseitigkeit ist das, was einen Menschen am besten beschreibt. Von allen Namensgebern sind die Menschen am unterschiedlichsten und niemand kann sagen, was man von einem Menschen erwarten kann. Diese Vielseitigkeit ist so einzigartig, daß ausschließlich Adepten der Menschen Talente einer anderen Disziplin erlernen können.

Orks sind meist von kräftiger Statur und werden im Durchschnitt 190 Zentimeter (6 Ellen 3 Zoll) groß und sie erreichen ein Durchschnittsgewicht von 225 Pfund. Verbreitete Hautfarben sind olivgrün, braun, rosigweiß und ebenholz. Orkhaar ist sehr dick und enthält braune, schwarze, blonde oder rote Farbtöne. Die kräftigen unteren Eckzähne ragen bis über die Oberlippe.
Orks gelten als die heißblütigsten und leidenschaftlichsten Namensgeber. Sie haben eine durchschnittliche Lebenserwartung von 40 Jahren, doch manche Orks haben bereits ein Alter von 60 Jahren erreicht. Grund für die Emotionalität ist eine körperliche Reaktion, die sich Gahad nennt, die das Blut förmlich zum kochen bringt. Jeder Ork kann Gahad unterdrücken, doch hat dies oft schmerzhafte Nebenwirkungen für den Ork und ein gesunder Ork, der mit 40 Jahren tot umkippt, bei dem wird vermutet, daß er sein Gahad zu oft unterdrückt hat.
Jeder Ork hat zwei Situationen, bei dem Gahad automatisch ausgelöst wird und das sich regeltechnisch in einen Satz beschreiben läßt, und zwei Situationen, die niemals eine Gahad-Reaktion auslösen. Ein Beispiel wäre: “Daruk wird zornig, wenn jemand behauptet, das Bier, das er ausschenkt sei nicht gut!“ oder “Daruk läßt es völlig kalt, wenn jemand sagt, er sei häßlich!“
Die meisten Orks leben als Nomaden, die durch die Welt ziehen, manche davon verdienen sich mit ihren Reitereien Geld als Söldner, andere ziehen als plündernde Räuber durch das Land. Da in früheren Zeiten besonders Orks versklavt wurden, sind sie mehr als alle anderen Namensgeber freiheitsliebend und bekämpfen die Sklaverei, wo sie nur können.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Welt von Earthdawn
BeitragVerfasst: Di 29. Dez 2009, 18:44 
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Die Völker Barsaives - Teil 2:

Trolle sind die größten Namensgeber, die sich in Gemeinschaften niederlassen. Lediglich die Drachen werden noch einmal deutlich größer.
Ein ausgewachsener Troll erreicht eine Größe von durchschnittlich 260 Zentimetern (8 Ellen und 6 Zoll) und hat ein Durchschnittsgewicht von 500 Pfund. die Haut von Trollen ist sehr rauh und enthält platten- und stachelartige Ablagerungen, die dieselbe Beschaffenheit haben, wie die Hörner eines Nashorns, die sogenannte trollthelia. Ihre Farbe reicht von Olivgrün bis Mahagonibraun. Auf dem Kopf entstehen aus diesen Auswüchsen zwei Hörner. Wie bei den Orks wachsen die unteren Eckzähne der Trolle aus den Mund heraus bis über die Oberlippe. Trollhaar ist sehr dick und hat meist dunkle Farbtöne.
Trolle werden im Durchschnitt 50 - 70 Jahre alt und erreichen die körperliche Reife im Alter von 10 Jahren.
Trolle gelten als wild und aggressiv. Besonders die Kristallpiraten der Zwielichtgipfel haben diesen Ruf gefestigt.
Sehr wichtig für das Trollleben ist auch das für Außenstehende nur schwer verständliche Ehrsystem. Trollehre ist für Außenstehende oft nur schwer zu verstehen, doch die Bedeutung von Ehre und Spiritualität beeinflußt jeden Aspekt des Trolllebens. Allgemein unterscheidet man zwischen drei Ehrbegriffen: Katorr ist die persönliche Ehre eines Trolles, den Stolz, den ein einzelner fühlt. Kat'ral ist die Clansehre und Katera ist die Ehre der Trollrasse.
Die einzelnen Ehrbegriffe sind eng miteinander verpflochten, bleiben jedoch einzeln. Wenn ein Troll beleidigt wird, wird seine katorr verletzt. Ist der Beleidigende ein Mitglied eines anderen Clans, kann die Beleidigung so ausgelegt werden, daß auch die kat'ral, also der ganze Clan, beleidigt wurde. Sollte der Beleidigende einer anderen Namensgeberrasse angehören, kann die Beleidigung unter Umständen auch die gesamte Trollrasse betreffen und die katera verletzen.
Ein Troll, der die Schande einer Beleidigung reinigt, stärkt seine beleidigte Ehre.
Trollehre birgt zwei große Probleme: Zum einen ist dort das fehlende Verständnis der anderen Namensgeber für die Komplexität der Ehre. Oft sind es harmlos gemeinte Fragen, die einen Troll unabsichtlich schwer beleidigen und für eine heftige Reaktion sorgen, was den Trollen den Ruf der Agressivität einbringt.
Das zweite große Problem besteht darin, daß andere Trolle Zeuge der Beleidigung werden und ihrerseits den Beleidigten als entehrt betrachten und von ihm verlangen, seine Ehre wieder reinzuwaschen. Zum Bespiel könnte ein Troll beschließen, daß die Frage eines anderen Namensgebers nicht beleidigend ist, da es dieser nicht besser weiß. Sein Nachbar, der Zeuge der Frage wurde, könnte jedoch weniger Verständnis haben und vom Troll eine Reinwaschung seiner Ehre verlangen. Diese unterschiedliche Auffassung kann dazu führen, daß ein Troll aus der Gemeinschaft ausgestoßen wird.
Während die Hochlandclans deutlich aggressiver auf Ehrverletzungen reagieren, sind Tieflandtrolle deutlich verständnisvoller mit den anderen Völkern. Ein Hochlandtroll wird seine Ehre durch das Töten desjenigen reinwaschen, der seine Ehre beleidigt. Es gibt eine Geschichte von einem Tieflandtroll, der als Bauer arbeitete und von seinem Nachbarn verspottet wurde. Um seine Ehre reinzuwaschen hat er in der Nacht vor dem ersten Markttag im Jahr den Karren seines Nachbarn eingemauert, so daß dieser erst zum Markt kam, als das beste Geschäft schon gelaufen war.

Obsidianer sind die wohl rätselhaftesten Namensgeber.
Sie werden im Durchschnitt 220 Zentimeter (7 Ellen 3 Zoll) groß und erreichen ein Gewicht von 900 Pfund. Ihre Haut hat die Eigenschaften von lebendem Stein und so ist ihre Hautfarbe die Farbe von Stein. Obsidianer werden nicht geboren. Sie kommen aus dem lebenden Fels, dem Lebensfelsen hervor. Die Farbe eines Obsidianers ist normalerweise die Farbe seines Lebensfelsens.
Obsidianer sind haarlos und haben innere Ohren, die von einer dünnen Hautschicht bedeckt sind. Ihre Köpfe sind oft langgezogen und alte oder sehr angesehende Obsidianer haben nicht selten kleine Edelsteine in ihre Haut eingesetzt. Bemerkenswert ist die Tatsache, daß ein Obsidianer weder männlich noch weiblich ist. Meistens nehmen sie männliche Verhaltensweisen an, doch Geschlechterfragen amüsieren Obsidianer eher, als daß sie ihnen tatsächliche Bedeutung geben.
Obsidianer sind mit 100 Jahren ausgewachsen. Ihre genaue Lebenserwartung ist noch immer unklar, da sie mit zunehmenden Alter immer häufiger bei ihrem Lebensfelsen bleiben. Es sind Fälle bekannt, nach denen Obsidianer 500 Jahre von ihrem Lebensfelsen getrennt waren. Die vermutete Lebenserwartung eines Obsidianers liegt zwischen 800 und 1000 Jahren.
Aufgrund ihrer unglaublich hohen, natürlichen Lebenserwartung sieht ein Obsidianer der Zukunft gelassen entgegen. Zeit spielt für sie keine große Rolle. Sie haben einfach immer mehr als genug Tage vor sich, um eine Arbeit zu beenden oder eine Reise. Dennoch sind sie durchaus in der Lage, schnell und entschlossen zu handeln, wenn die Notwendigkeit besteht.
Viele Obsidianer haben eine gewisse Weisheit durch ihr Alter gewonnen. Sie sehen sich als einen kleinen Bestandteil des Lebens und der Natur und nicht als dessen Mittelpunkt, wie es manch andere Rasse tut. Ihre stetige harte Arbeit läßt sie in den Augen der meisten Namensgeber zur zuverlässigsten Rasse werden und Obsidianer-Boten gelten als sicherstes Mittel, Nachrichten zu überbringen, wenn es nicht gerade sehr eilt.
Obsidianer sind für ihr ruhiges und ausgeglichenes Temperament bekannt. Viele der tödlichsten Beleidigungen lassen sie kalt, weil sie es einfach nicht wert sind, sich darüber aufzuregen. Doch ist erst einmal der Zorn eines Obsidianers geweckt, wird er darauf mit großer Wildheit reagieren. Mutwillige Zerstörung der Natur und Beleidigungen des Lebensfelsens und der Bruderschaft sind die sicherste Methode, eine Reaktion zu provozieren.
Neugier ist eines der wichtigsten Antriebe eines Obsidianers und einer der wichtigsten Gründe, den Lebensfelsen zu verlassen und sich in die Welt hinaus zu wagen. Mehr als alles andere versucht ein Obsidianer die vielen Wunder der Welt zu verstehen. Warum unterscheiden sich die Namensgeber so stark voneinander?

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Welt von Earthdawn
BeitragVerfasst: Di 29. Dez 2009, 19:28 
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Die Völker Barsaives - Teil 3:

Windlinge sind die kleinsten aller Namensgeber. Sie erreichen lediglich eine durchschnittliche Größe von 45 Zentimeter (18 Zoll) und ein Gewicht von 13 Pfund.
Windlinge sind flugfähig und haben zwei Doppelflügel, ähnlich der von Libellen. Die Hautfarbe eines Windlings paßt sich nach etwa zwei Monaten Aufenthalt der intensivsten Farbe seiner Umgebung an. Der Farbwechsel dauert dann nicht länger als drei Tage. Ihre Ohren laufen noch spitzer zu als die der Elfen und ihre Haare nehmen sehr unterschiedliche Farbtöne an.
Windlinge erreichen die körperliche Reife nach 30 - 35 Jahren und haben eine natürliche Lebenserwartung von 170 Jahren, jedoch sieht man ihnen ihr Alter bis dahin nicht an.
Wie Elfen sind Windlinge sehr mit dem Wald und der Natur im allgemeinen verbunden. Windlingssiedlungen liegen meist in den Bäumen eines Waldes.
Windlinge sind ein sehr lebensfrohes Volk. Sie leben für den Augenblick und lieben die Gelegenheit, neue Erfahrungen zu machen. Ein Windling fühlt sich nicht “gut“, er fühlt sich “exzellent“ und liebt die Freiheit. In Gefangenschaft geht ein Windling schnell zugrunde.

Die reptilienhaften T'skrang leben in Gemeinschaften am Schlangenfluß und an anderen Flüssen.
Sie werden durchschnittlich 180 Zentimeter (5 Ellen 9 Zoll) groß und ihr Schwanz erreicht noch einmal diese Länge. Ihr Gewicht erreicht durchschnittlich 200 Pfund, von denen der Schwanz 40 Pfund wiegt. T'skrang haben sehr kleine Ohren und sind haarlos. Die Hautfarbe enthält meist Variationen von Blau- und Grüntönen, aber auch braune und gelbe Farbtöne sind bekannt. Sie haben einen Kamm aus Hautlappen am Hinterkopf und einen zahnbesetzten Schnabel. T'skrang erreichen die körperliche Reife mit etwa 15 Jahren und erreichen ein Alter von 80 Jahren.
Da T'skrang am Wasser leben und geborene Schwimmer sind, werden sie leicht reizbar, wenn ihnen für einen längeren Zeitraum die Möglichkeit genommen wird, zu baden. Im Gegensatz zu den meisten anderen Namensgebern werden T'skrang nicht geboren, sondern schlüpfen aus Eiern.
Zwei Begriffe definieren den T’skrang: Jik’harra und Haropas. Jik’harra wird mit Furchtlosigkeit übersetzt und ist Teil des Bemühens, Haropas – tapfere Leidenschaft – zu erreichen. Ein T’skrang, der Jik’harra lebt, stürzt sich in die unglaublichsten Risiken und prahlt anschließend erst mit seinen Taten. Da nur selten andere Namensgeber Zeugen dieser Taten werden und nur die Geschichten hören, halten viele Leute die T’skrang für Aufschneider und Angeber.
Haropas ist ein Zustand des Einssein mit den Passionen und ruht auf vier Pfeilern.
Kiatsu, rituelle Vorbereitung, ist der erste Pfeiler und lehrt den T’skrang, sich seinen Ängsten zu stellen (z.B. hat jeder T’skrang eine natürliche Höhenangst).
Der zweite Pfeiler ist Jik’harra (siehe oben).
Der dritte Pfeiler heißt P’skarrot und wird mit “Maß“ oder “Schicksal“ übersetzt. Um P’skarrot zu erfüllen, muß sich der T’skrang im Vergleich zu seiner Umwelt einschätzen und ein Leben voller lohnender Erfahrungen führen. Kein T’skrang wird jemals eine Herausforderung ablehnen, von der er glaubt, daß er sie schaffen könnte. Ein T’skrang ist immer auf der Suche nach den eigenen Grenzen.
Der letzte Pfeiler ist Kyaapas oder “Gleichgewicht“, da von jedem T’skrang verlangt sein Leben zwischen den eigenen Erfordernissen und denen der Gesellschaft auszubalancieren.
T’krang leben in Dorfverbunden, den Niall, mit denen sie auch die Schiffe ihres Dorfes besetzen. In der T’skranggesellschaft sind oft mehrere Nialls einem Haus, dem Aropagoi, untergeordnet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Welt von Earthdawn
BeitragVerfasst: Mi 30. Dez 2009, 17:15 
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Die Passionen - Teil 1:

Die Passionen sind die Götter der Welt. Sie sind die Verkörperung verschiedener Ideale und allgegenwärtig. Doch die dunklen Zeiten der Plage sind nicht spurlos an den Passionen vorbeigegangen. Drei der Zwölf haben sich eines Tages sehr seltsam benommen und gelten inzwischen als wahnsinnig.
Der normale Bewohner Barsaives ehrt alle gesunden Passionen und fürchtet die wahnsinnigen. Zwar haben die meisten Namensgeber eine oder zwei Passionen, die sie mehr schätzen, als die anderen, aber es passiert nur selten, daß sich ein Namensgeber völlig den Idealen einer Passion verschreibt. Diese Priester nennt man Questoren und ihnen verleihen die Passionen besondere Fähigkeiten.
Es passiert aber auch von Zeit zu Zeit, daß die Passionen selbst direkt oder indirekt in die Geschicke der Namensgeber eingreifen und sie unterstützen, wenn sie glauben, daß diejenigen es wert sind

Astendar ist die Verkörperung von Romanze und Inspiration von Künstlern. Die typische Manifestation ist die eines gut gebauten Mannes oder Frau einer Rasse mit wenig Kleidung, die ein Musikinstrument trägt.
Ideale: Liebe, Kunst, Musik
Aspekte: Leichter Regen, Musik, Schöne Kleidung
Questorenkräfte: Verzaubertes Geschenk, Liebe wecken, Rückkehr des jugendlichen Feuers
Weihetaten:
Unbedeutend: Ein Kunstwerk schaffen, dessen Herstellung ein bis vier Wochen dauert.
Bedeutend: Überbringen eines Liebesbriefes an einen Ort, der mindestens fünf Tagesreisen entfernt liegt.
Fanatisch: Verwicklung in eine Romanze, die den Questor körperlich schädigen könnte.
Queste: Den perfekten Partner für den König oder die Königin finden.

Chorrolis ist die Verkörperung von Reichtum, Handel, verlangen aber auch Eifersucht. Er manifestiert sich für gewöhnlich als korpulenter Mann jeder Rasse in feinen Kleidern und wertvollen Schmuck.
Ideale: Reichtum, Handel, Eifersucht, Verlangen
Aspekte: Schatzkisten, Karawanen, Handelswaren, Nahrung
Questorenkräfte: Gier Wecken, Handel Fördern, Wertsachen Orten
Weihetaten:
Unbedeutend: Handel mit Gütern im Wert von mindestens 50 Silberstücken , wann immer der Questor einen Marktplatz betritt
Bedeutend: Längere Zeit mit der Untersuchung eines Gerüchtes verbringen, das großen Profit verspricht
Fanatisch: Aufnahme eies Darlehens mit ungeheuerlichen Zinsen und hohen Säumnisgebühren um damit außergewöhnlichen Gewinn zu machen
Queste: Einen seltenen oder legendären Gegenstand erwerben.

Floranuus ist der große Motivator und Optimist. Er inspiriert Namensgeber zum Erfolg, steht im Mittelpunkt von Feiern und ist die Verkörperung von Aufregung, Freude und Spaß.
Floranuus manifestiert sich als einehumanoide Gestalt aus Feuer, die jedoch keine Hitze abgibt oder Dinge verbrennt.
Ideale: Energie, Bewegung, Sieg, Festlichkeit
Aspekte: Feuer, Feiern, Gelächter, schnelle Schiffe, Wein, Straßen
Questorenkräfte: Geschwindigkeit Erhöhen, Ausdauer Erhöhen, Schiff Beschleunigen
Weihetaten:
Unbedeutend: Teinahme an oder Organisation von einem Wettrennen oder sonstigen körperlichen Wettkampf
Bedeutend: Organisation einer Feier mit 100 und mehr Gästen, die mindestens eine Woche Arbeit vorraussetzt
Fanatisch: Das Banner der eigenen Truppen am Wendepunkt der Schlacht im feindlichen Gebiet hissen
Queste: Einen Krieg zwischen zwei verfeindeten Gemeinschaften oder Nationen beenden

Garlen ist die Beschützerin des Heimes und Schutzherrin der meisten Kaers. Sie ist die Mutter, die für alle sorgt und die große Heilerin. Garlen manifestiert sich als üppige Frau mit ausgestreckten, einladenden Armen. Seltener erscheint Garlen als freundlicher, gemütlicher Mann.
Ideale: Heim und Heilung
Aspekte: Heime, Kinder, Kaers, Geschlossene Räume, Wasser
Questorenkräfte: Trost, Heilung, Heim versiegeln
Weihetaten:
Unbedeutend: Einen Verletzten heilen
Bedeutend: Ausgedehnte Pflege eines Schwerkranken
Fanatisch: Ein Haus gegen Angreifer verteidigen
Queste: Das Heilmittel gegen eine tödliche Krankheit finden

Jaspree ist der Schutzherr der Natur, der Pflanzen und Tiere. Ihn rufen die Bauern an und bitten um eine günstige Ernte. Jaspree zeigt sich für gewöhnlich als ein Mann oder eine Frau, der halb Tier, halb Namensgeber ist.
Ideale: Wachstum, Liebe zur Wildnis, Pflege des Landes
Aspekte: Bäume, Bauernhöfe, Wälder, Saat
Questorenkräfte: Pflanze Beleben, Pflanzenwachstum, Tier Befehlen
Weihetaten:
Unbedeutend: Einen Morgen Land bepflanzen
Bedeutend: eine Woche oder länger Farmland oder einen Wald pflegen
Fanatisch: Einen Bauernhof, einen Wald oder eine Tierherde vor Schaden bewahren
Queste: Ein Stück Land von der Verunreinigung der Plage befreien

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Welt von Earthdawn
BeitragVerfasst: Mi 30. Dez 2009, 17:23 
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Die Passionen - Teil 2:

Lochost ist der große Rebell und Schutzherr der Sklaven, aber auch der Scholaren. Freiheit und Veränderung ist es, was Lochost predigt, sei es die körperliche Freiheit überall hin zu gehen, wohin man möchte oder die Freiheit von alten Gedanknemustern. Lochost zeigt sich für gewöhnlich als Kind, dessen Aussehen sich ständig ändert.
Ideale: Rebellion, Wandel, Freiheit
Aspekte: Starker Wind, entwurzelte Bäume, offene Tore
Questorenkräfte: Bande Brechen, Gedanken Verändern, Rebellion Anzetteln
Weihetaten:
Unbedeutend: Eine gegen ihren Willen versklavte Person trösten
Bedeutend: Einen geflüchteten Sklaven helfen
Fanatisch: Ein Lager Sklaven befreien
Queste: Den Herrscher einer Nation zu überzeugen, die Sklaverei zu ächten

Mynbruje ist der Richter und Kämpfer für die Gerechtigkeit und Wahrheit. Mynbruje erscheint als alter Mann oder alte Frau jeder Rasse.
Ideale: Gerechtigkeit, Erbarmen, Einfühlungsvermögen, Wahrheit
Aspekte: ausgeglichene Waagen, Henkersbeil, Sterne, ein behaglicher Platz zum Ausruhen
Questorenkräfte: Gefühl Wahrnehmen, Leiden Mildern, Wahrnehmung Steigern
Weihetaten:
Unbedeutend: Das Leid eines Angeklagten mildern
Bedeutend: Einen Betrug oder ein Fehlurteil aufdecken
Fanatisch: Die Schuld oder Unschuld eines Angeklagten beweisen
Queste: Eine Verschwörung zur Ermordung des Königs aufdecken

Thystonius ist die Passion der körperlichen Auseinandersetzung und des Heldenmutes. Er ist die Inspiration vieler großer Heldentaten. Manch ein Soldat hält ihn für die Passion des Krieges, doch Thystonius kümmert sich wenig um das Töten. Es geht ihn um die Auseinandersetzung und das Übersichhinauswachsen. Thystonius erscheint als großer, muskulärer Mann oder Frau jeder Rasse.
Ideale: Körperliche Auseinandersetzung, Heldenmut
Aspekte: Waffen, Banner und Fahnen, Rüstungen, Schlachtfelder
Questorenkräfte: Schaden Absorbieren, Stärke Erhöhen, Initiative Erhöhen
Weihetaten:
Unbedeutend: Teilnahme an einem Wettkampf körperlicher Überlegenheit, z. B. über einen großen Abgrund springen
Bedeutend: Soldaten in die schlacht führen
Fanatisch: Einen mächtigen Gegner bekämpfen, bis einer oder beide nicht mehr weiter kämpfen können
Queste: In einem großem Krieg einer Nation den Sieg bringen

Upandal ist der große Baumeister und erfinder. Er inspiriert Architekten und Handwerker jeder Rasse zum Erschaffen neuer nützlicher Dinge. Er erscheint stets als Handwerker jeder Rasse, der in schmutziger Arbeitskleidung gekleidet ist.
Ideale: Konstruktion, Bau, Planung
Aspekte: Hammer, Baupläne, Kompaß, Schmiede
Questorenkräfte: Bauwerk erschaffen, Bauwerk verstärken, Waffe Erschaffen
Weihetaten:
Unbedeutend: Eine Woche damit verbringen, ein neues Werkzeug oder Waffe zu schaffen
Bedeutend: Beim Bau eines Gebäudes oder Schlosses helfen, das zwei bis vier Wochen Arbeit erfordert
Fanatisch: Ein schönes Bauwerk oder Objekt vor jenen beschützen, die es zerstören wollen
Queste: Einen legendären Gegenstand schaffen

Wie wird man Questor?
Indem man Weihetaten zu Ehren der Passion erfüllt und beschließt, sein Leben ganz der Passion zu widmen. Ein Charakter, der beschließt, Questor zu werden, erhält das Talent Questor und damit verbunden, alle drei Questorenkräfte auf Rang 1. Er kann das Talent jedoch nicht mit Legendenpunkten steigern, sondern ausschließlich durch den Erwerb von Weihepunkten.
Die oben genannten Weihetaten sind Beispiele, was eine Weihetat sein kann.
Eine unbedeutende Weihetat ist bis zu 50 Weihepunkte wert und erfolgt wann immer ein Questor seine Talente und Questorenkräfte einsetzt, um den Idealen seiner Passion nachzueifern.
Eine bedeutende Weihetat ist 50 – 100 Weihepunkte wert und erfolgt, er Questor viel Zeit und Aufwand investiert, um den Idealen der Passion nachzueifern.
Eine fanatische Weihetat ist mehr als 100 Weihepunkte wert und erfolgt, wenn der Questor zu Ehren seiner Passion größere Risiken jeglicher Art eingeht.
Questen sind legendäre Taten zu Ehren einer Passion. Es gibt keine festgelegten Regeln, wie lange und anstrengend sie sind oder wie sehr man für sie belohnt wird.
Da das Talent Questor durch Weihetaten sich verändert, kann ein Questor, der eine Gelegenheit verstreichen läßt, seiner Passion zu dienen, auch Weihepunkte verlieren. Je nach schwere der Versäumnis verliert er eine Anzahl an Weihepunkten, wodurch sich auch der Rang des Talents Questor verringern kann. Sinkt die Anzahl der Weihepunkte eines Rang 1 Questors auf 0, verliert er all seine Questorenfähigkeiten und erhält sie erst wieder, wenn er seine Passion mit einer fanatischen Weihetat ehrt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die Welt von Earthdawn
BeitragVerfasst: Mi 30. Dez 2009, 18:27 
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Die Wahnsinnigen Passionen

Irgendwann während der Plage überfiel ein Wahnsinn drei der Passionen. Dieser Wahnsinn wurde nicht immer überall sofort entdeckt und niemand weiß wirklich, was die Ursache dafür ist, daß Erendis, Rashomon und Vestrial den Verstand verloren haben.
Vestrial war einst die Passion der Trickser und Spaßvögel, doch irgendetwas geschah und seine Tricks und Witze wurden immer düsterer, bedrohlicher und tödlicher. Vestrial wurde zur Passion von Manipulation und Täuschung. Im Kaer Weißklippe wurde der Wahnsinn Vestrials durch eine Mordserie deutlich, die später sogar darin endete, das Tor in die Außenwelt zu öffnen.
Rashomon war einst die Passion von Führung, Ausdauer, Toleranz und Durchhaltevermögen. Doch was immer geschah, es machte aus Rashomon Raggok, die Passion der Rache, der Eifersucht und der Verbitterung. Im Kaer Weißklippe erlebten die Bewohner diesen Wahnsinn, als die Anhänger Rashomons aus Rache für die Morde Vestrials eine wahre Hexenjagd veranstalteten und Schuldige wie Unschuldige brutal töteten.
Erendis war einst die Passion der Ordnung, der Bürokratie und der Arbeit. Aus ihr wurde schließlich Dis, die Passion von unnötiger Arbeit, komplexer bürokratischer Hierarchien, Verwirrung und Sklaverei. Die Bewohner von Kaer Weißklippe entdeckten ihren Wahnsinn als letztes. Nachdem die Auswirkungen des Wahnsinns von Vestrial und Rashomon endlich behoben waren, übernahmen die Anhänger von Erendis das Kommando über das Kaer – und schufen eine brutale Diktatur, die erst nach Jahren gestürzt wurde.
Heute sind alle Anhänger dieser drei Passionen aus Kaer Weißklippe verschwunden – nun, zumindest weiß man nicht von ihnen.
Es ist NICHT möglich, Questoren der wahnsinnigen Passionen zu spielen und auch ihr typisches Erscheinungsbild oder die Kräfte ihrer Questoren sind nicht bekannt.

Questoren unter den einzelnen Völkern
Obsidianer werden nur selten Questoren. Am häufigsten ist die Verehrung von Jaspree, Upandal und Mynbruje
Elfen:
Häufig: Jaspree, Upandal, Astendar, Chorrolis
Gelegentlich: Mynbruje, Floranuus, Garlen
Selten: Thystonius, Lochost
Zwerge:
Häufig: Upandal, Chorrolis, Mynbruje,
Gelegentlich: Floranuus, Garlen, Lochost Thystonius
Selten: Astendar, Jaspree
Für Menschen gibt es keine besondere Vorliebe einer Passion. Wie in allen anderen Dingen sind sie zu vielseitig, um sich auf eine bevorzugte Passion festzulegen.
Orks:
Häufig: Lochost, Floranuus, Thystonius
Gelegentlich: Astendar, Mynbruje, Upandal, Jaspree
Selten: Garlen, Chorrolis
Trolle:
Häufig: Thystonius
Gelegentlich: Upandal, Jaspree, Lochost, Floranuus
Selten: Garlen, Chorrolis, Astendar, Mynbruje
Windlinge:
Häufig: Floranuus, Astendar, Jaspree
Gelegentlich: Upandal, Lochost, Garlen
Selten: Chorrolis, Mynbruje Thystonius
T'skrang:
Häufig: Chorrolis, Floranuus, Upandal
Gelegentlich: Astendar, Thystonius
Selten: Garlen, Jaspree, Lochost, Mynbruje

_________________
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