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 Betreff des Beitrags: Der Weg des Adepten
BeitragVerfasst: Fr 1. Jan 2010, 15:47 
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Der Weg des Adepten

Ein Adept ist ein Namensgeber, der in der Lage ist, die Magie der Welt zu nutzen, um seine Fähigkeiten zu verbessern. Jeder Adept folgt einer oder mehreren Disziplinen, die eine bestimmte Anzahl an magischen Talenten besitzen. Der Hauptunterschied zwischen magischen Talenten und weltlichen Fertigkeiten ist die Zeit, die man braucht, um die jeweilige Fähigkeit zu erlernen. Ein Nicht-Adept braucht Wochen und Monate des Trainings, um einigermaßen mit einem Schwert umzugehen. Ein Adept hingegen verbindet sich mit der Magie seiner Disziplin, trainiert ein paar Tag und erhält dafür dieselbe Fähigkeit im Schwertkampf in viel kürzerer Zeit.
Jede Disziplin hat eine Anzahl an Talenten, die ein Adept lernen kann, aber auch ein bestimmtes Weltbild. Ein Schüler wird nach diesem Weltbild ausgewählt, wenn er von einem Lehrmeister entdeckt wird. Die meisten Adepten halten Augen und Ohren offen, um ein Talent der eigenen Disziplin zu entdecken. Jeder Namensgeber kann ein Adept werden, wenn er Talent für eine Disziplin zeigt und von einem Lehrmeister entdeckt wird. Naturgemäß ist es deutlich einfacher in Städten oder dicht besiedelten ländlichen Gegenden von einem Lehrmeister entdeckt zu werden, als in einem abgelegenen Dorf.

Disziplinverletzungen und Talentkrisen:
Jede Disziplin hat eine bestimmte Weltsicht. Zwar wird diese Weltsicht auch sehr stark von der eigenen Sicht geprägt, doch haben alle Disziplinen bestimmte Regeln, die der Adept nicht brechen sollte. Geschieht dies dennoch, erleidet der Adept eine sogenannte Talentkrise.
Die Talentkrise erschwert den Einsatz der Adeptenmagie für einen bestimmten Zeitraum, der von der Schwere der Disziplinverletzung abhängt. Eine leichte Disziplinverletzung hält wenige Minuten an, eine katastrophale bis der Adept sein Vergehen gesühnt hat, indem er sich in die gleiche Situation bringt, die zu der Verletzung geführt hat und dieses Mal sich im Sinne seiner Disziplin und Weltsicht verhält.
Die Talentkrise wird von mir nicht groß eingesetzt. Ich habe die Disziplinverletzungen in den Text mit aufgenommen, um euch eine bessere Vorstellung davon zu geben, wie die Disziplinen gemeint sind. Der Text hier dient nur der Erklärung der Begriffe.

Spezialisten:
Manche Disziplinen haben Spezialisten. Bei diesen Disziplinen ändern sich manche Disziplintalente. Wer also einen Spezialisten spielen möchte, gibt mir bitte Bescheid.

Der Weg des Diebes

Der Dieb sieht die Welt als ein lohnendes Ziel für einen Raubzug, doch nicht jeder Dieb sieht das Stehlen gleich. Man unterscheidet den Dieb in zwei Kategorien: Den Trickbetrüger und den Einzelgänger.
Der Trickbetrüger hat den Ruf eines Rebellen, Hochstaplers oder charmanten Lebemannes schon von Kindheit an. Er ist bekannt für spektakulären, aber vergleichsweise harmlosen Ärger. Er dehnt die Regeln weiter, als es die meisten tun würden und genießt es, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen, wenn er nicht gerade arbeitet. Trickbetrüger sehen sich als Helden und erinnern besonders gerne daran, daß die ersten Adepten Diebe waren, die das Geheimnis der Adeptenmagie von den Passionen stahlen.
Der Einzelgänger kümmert sich wenig um solch mythologischen Blödsinn. Für ihn steht die eigene Person im Mittelpunkt und er mißt seinen Erfolg und Wert in der Anzahl der Gegenstände, die er gestohlen hat. Die meisten Einzelgänger hatten eine schwierige Kindheit, waren oft in ernsthafte Straßenkämpfe oder Vandalismus verwickelt und haben nicht selten sämtliche Brücken zu der Gesellschaft ihrer Heimat hinter sich verbrannt.
Beide Diebeskategorien verlassen sich in erster Linie auf die eigenen Fähigkeiten und machen sich nicht abhängig von anderen. Sie sind jedoch auch zur Zusammenarbeit mit anderen fähig.

Disziplinverletzungen:
Ein Trickbetrüger hat gelernt das der Diebstahl mehr bedeutet, als der gestohlene Gegenstand und kann eine Talentkrise erleiden, wenn er aus Gier oder Verlangen anfängt, Beute zu horten. Weitere mögliche Disziplinsverletzungen können durch das Befolgen eines unsinnigen Gesetz, das Auslassen einer Chance zu einem spektakulären Raubzug oder die Möglichkeit verstreichen lassen, über vergangene große Taten zu prahlen, entstehen.
Ein Einzelgänger erleidet eine Disziplinverletzung, wenn er seine eigenen Fähigkeiten anzweifelt, Taten aus Mitgefühl begeht oder sich von den Fähigkeiten anderer abhängig macht. Da er auch sehr viel Wert den gestohlenen Gegenständen beimißt, kann er eine Talentkrise erleiden, wenn er seine Beute verliert oder sie gestohlen wird.

Disziplinkombinationen:
Trickbetrüger wählen häufig den Illusionisten, den Schwertmeister und den Troubadour als zusätzliche Disziplin.
Der Einzelgänger neigt zum Schützen, wobei er häufig den Weg des Heckenschützen geht, den Krieger oder den Geisterbeschwörer als zusätzliche Disziplin.
Diebe werden selten Tiermeister oder Steppenreiter, da beide Disziplinen ein zu großes Verständnis zu und eine zu große Abhängigkeit von einem anderen Wesen voraussetzen.

Erlernen der Disziplin:
Die Rekrutierung eines Diebes ist geheimnisvoll und nebulös. Es wird einfach nicht darüber gesprochen, aber eine typische Methode ist es, den potentiellen Schüler vor eine Herausforderung zu stellen, die sein Potential testet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Weg des Adepten
BeitragVerfasst: Fr 1. Jan 2010, 15:48 
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Der Weg des Elementaristen

Die meisten Elementaristen sehen sich selbst als eine Art Brücke zwischen der realen Welt und der Ebene der Elementargeister. Der Elementarist verbindet sich mit den Bewohnern beider Welten, hält aber gleichzeitig eine Distanz zu beiden aufrecht, um über die elementare Balance der Welt wachen zu können. Dieses komplizierte aufrechthalten der Balance sorgt dafür, daß mancher einen Elementaristen seltsam und verwirrt empfindet.
Da elementaristen ihre Disziplin als Weg betrachten, essentielle Wahrheit zu erlangen, neigen sie dazu, sehr direkt zu sein, was andere als unhöflich, aber auch als erfrischend ehrlich betrachten können.
Manche Elementaristen spezialisieren sich auf ein bestimmtes Element und nehmen typische Angewohnheiten und Verhaltensweisen der Geister dieses Elements an, die andere Namensgeber als befremdlich empfinden.

Disziplinverletzungen:
Ein Elementarist versucht immer im Einklang mit der Balance der Elemente zu bleiben, selbst jene, die sich auf ein Element spezialisiert haben. Diejenigen, die die Beduetung des Gleichgewichts der Elemente nicht anerkennen oder in Gefahr bringen, indem sie ein bestimmtes Element übermäßig in Anspruch nehmen oder umgekehrt ein Element vernachlässigen, erleiden eine Talentkrise.
Eine Disziplinverletzung ist auch eine bewußte Beschädigung oder Verschmutzung eines Elementes durch den Elementaristen.

Disziplinkombinationen:
Die häufigsten Zweitdisziplinen sind der Waffenschmied und der Magier.
Die einzige Disziplin, die für einen Elementaristen unmöglich zu lernen ist, ist die des Illusionisten, da beide Disziplinen völlig gegensätzlich sind. Während der Illusionist die Wahrheit in der Verschleierung sucht, entfernt der Elementarist jegliche Verschleierung und zerlegt die Dinge in seine elementaren Einzelteile.

Erlernen der Disziplin:
Ein geeigneter Schüler wird von seinem Lehrer einem Test unterzogen, der mit der Disziplin im Zusammenhang steht. Zum Beispiel könnte der Lehrer den potentiellen Schüler einladen, ein Naturereignis zu beobachten und ihn anschließend beschreiben lassen, was er gesehen hat. Schüler, die besonders empfindsam antworten, werden einen offensichtlicheren Test unterzogen, zum Beispiel könnte der Lehrer einen Elementargeist beschwören und den Schüler sich mit ihm unterhalten lassen.

Der Weg des Geisterbeschwörers

Der Geisterbeschwörer ist ein Einzelgänger. Viele Geisterbeschwörer stammen aus Minderheiten in einer Gesellschaft, die ausgegrenzt oder sogar verfolgt wurden. Der Geisterbeschwörer hat keinen guten Ruf in der Gesellschaft, da er mit dem Tod oder gar dämonischer Magie experimentiert. Er ist der Inbegriff des verbotenen Wissen und zieht auch daraus seinen Reiz. Natürlich möchte die Gesellschaft vermeiden, daß ihre Kinder die Regeln übertreten und nach diesem Wissen Ausschau halten.
Der Geisterbeschwörer neigt dazu, in Fragen des Todes sehr kalt zu sein. Er sieht den Tod nicht als endgültiges Ende, sondern lediglich als eine weitere einschneidende Veränderung auf dem Weg. Dies ist auch der Grund dafür, daß er den möglichen Tod eines Namensgebers schneller in Kauf nimmt, als es manch anderer Adept tun würde. Davon abgesehen neigen Geisterbeschwörer zu einem sehr schwarzen Humor und manch einer macht sich gerne über Dinge lustig, die andere als tragisch bezeichnen würden.
Geisterbeschwörer leben für das Wissen und ihre Disziplin lehrt sie, daß Wissen weder gut noch böse ist, sondern nur der Einsatz dieses Wissens so bewertet werden kann.

Disziplinverletzungen:
Geisterbeschwörern wird gelehrt, ihre Fehler nie zu bereuen, sondern aus ihnen zu lernen. Ein Geisterbeschwörer, der seine Taten anzweifelt oder Schuldgefühle entwickelt, könnte eine Talentkrise erleiden. Auch das Betrauern eines Toten kann zu einer Talentkrise führen, doch die schwerste Verletzung ist es, der Angst nachzugeben und kann meistens nur geheilt werden, wenn sich der Geisterbeschwörer erneut seiner Angst stellt.

Disziplinkombinationen:
Als Sammler von Wissen neigen Geisterbeschwörer dazu, sich für alle anderen Disziplinen zu interessieren. Besonders interessant ist der Waffenschmied, wegen dem Zusammenhang von Waffen und dem Tod oder der Tiermeister, wegen seiner Fähigkeit, Tiere zu kontrollieren.

Erlernen der Disziplin:
Geisterbeschwörer sind oft gesellschaftliche Minderheiten. Ein Lehrer beschwört verschiedene Geister, die ihn über mögliche Schüler beraten und diese auswählt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Weg des Adepten
BeitragVerfasst: Fr 1. Jan 2010, 16:42 
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Der Weg des Illusionisten

Für einen Illusionisten ist nichts so, wie es scheint. Er lernt, die Realität so zu verändern, wie es ihm gefällt und er weiß, daß es Kräfte gibt, die dies ebenfalls könnten. Die Sinne können getäuscht werden. Ein Illusionist sucht stets die Wahrheit hinter den Dingen und nimmt sie selten als gegeben hin. Das bedeutet natürlich nicht, daß er mögliche Gefahren als Täuschungen sieht, doch wird er zunächst die Echtheit der Gefahr überprüfen und anschließend gegen sie vorgehen.
Der Illusionist ist vom Herzen her ein Unterhalter und liebt das Staunen und den Applaus der Masse. Sie sehen ihre Vorstellung als Lehre, dem Publikum die Wahrheit näher zu bringen und nutzen daafür auch “wirkliche“ Magie.
Der größte Feind des Illusionisten ist der Scharlatan, ein Illusionist, der sich wenig aus der Wahrheit macht, sondern seine Disziplin nur zur Täuschung und zum Betrug einsetzt.

Disziplinverletzungen:
Der Illusionist hat wenige Traditionen, die verletzt werden können. Die einzigen echten Disziplinverletzungen sind, sich nicht mehr auf Illusionen zu verlassen, sondern nur noch “echte“ Magie anzuwenden, die Suche nach der Wahrheit aufzugeben oder das Gesicht der Welt als gegeben und echt anzusehen.

Disziplinkombinationen:
Illusionist wählen häufig den Dieb oder den Troubadour als Zweitdisziplin. Kampforientierte Disziplin passen weniger gut, lediglich der Schwertmeister paßt noch recht gut, da er ebenfalls Unterhaltungselemente enthält.
Der Schütze, der Elementarist und der Waffenschmied passen sehr schlecht zum Illusionisten, da sie alle eine sehr ehrliche, geradlinige Philosophie verfolgen, die mit den wechselnden Wahrnehmungen des Illusionisten schwer in Einklang zu bringen sind.

Erlernen der Disziplin:
Illusionisten wählen häufig Lügner und Täuscher als Schüler aus. Oft nähern sie sich dem Kandidaten durch eine schwache Illusion maskiert und unterhalten sich mit ihm. Wenn der Kandidat die Illusion durchschaut, erhält er womöglich das Angebot, die Disziplin zu lernen.

Der Weg des Kriegers

Ein Krieger neigt dazu ehrlich, schweigsam und mitunter ungeduldig zu sein. Er spricht offen und deutlich und erwartet dies auch von anderen. Er respektiert handelnde und sieht jene mit Mißtrauen, die zuviel reden. Er versucht die Dinge so einfach und geradlinig wie möglich zu erledigen.
Der Krieger ist ein Meister in der Kriegskunst, liebt den Kampf jedoch nicht. Er sieht es als notwendige Drecksarbeit und ist nur stolz darauf, diese gut erledigen zu können. Rache und Blutdurst sind unter Kriegern nicht gerne gesehen. Er kämpft, wenn es notwendig wird und wird seinen Gegner so schnell er kann besiegen.
Mehr als alle anderen Adepten schließen sich Krieger zu Orden zusammen, die meist als Söldner von Ort zu Ort ziehen. Der Krieger ist stets loyal zu seinem Orden oder seiner Gruppe, selbst wenn er den Kameraden auf persönlicher Ebene weniger mag.
Ein Krieger ist sehr ehrenhaft und wird sein Wort halten, wenn er es gegeben hat, solange er nicht betrogen wird. Er wird für die Interessen seiner Nation bis zum Tod kämpfen, ist aber auch kein Dummkopf, der sich verletzten Eitelkeiten eines Herrschers zuliebe opfern wird.

Disziplinverletzungen:
Ein Krieger der die Interessen seiner Gruppe verrät oder Uneinigkeit hervorruft, der aus Rache und Hass gegen einen Feind zieht oder einen Schwur auf seine Kriegerehre bricht, erleidet eine Talentkrise. Auch ein Krieger der aus Unentschlossenheit handlungsunfähig ist, einen wehrlosen Feind kaltblütig umbringt oder einen Verräter der Gruppe nicht ausschaltet, begeht eine Disziplinverletzung.

Disziplinkombinationen:
Der Waffenschmied ist die natürlichste Zweitdisziplin des Kriegers. Dagegen ist es für den Krieger sehr schwer, eine der anderen kampforientierten Disziplinen zu meistern. Der Krieger sieht den Schwertmeister als unnötig extravagant, der dumme Risiken eingeht; Luftpiraten und Steppenreiter neigen dazu, recht blutdürstig zu sein und den Schützen als zu sehr ins mystische gehend. Von diesen Disziplinen sind es der Schütze und der Steppenreiter, die noch am meisten Zuspruch finden.
Zahlreiche ältere Krieger, die viele Schlachten geschlagen und überlebt haben, neigen zur Disziplin des Geisterbeschwörers. Andere tendieren zum Elementaristen, da viele Rituale der Krieger auf den Elementen beruhen.
Schwierig bis unmöglich zu lernen finden Krieger den Dieb und den Illusionist, da beide Disziplinen stark auf Täuschung basieren, was dem Krieger mißfällt und der Troubadour, da er eine Liebe für den Auftritt zeigt, den Krieger nicht teilen.

Erlernen der Disziplin:
Organisierte Kriegergruppen ziehen durch das Land und werben um neue Rekruten, indem sie das Leben als Soldat positiv und aufregend darstellen. Daher mangelt es auch nie an Interessenten. Die Ausbildung selbst kann Jahre dauern, bis aus dem Rekrut ein Adept geworden ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Weg des Adepten
BeitragVerfasst: Fr 1. Jan 2010, 18:20 
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Der Weg des Luftpiraten

Ehre und Verantwortung sind die wichtigsten Dinge im Leben eines Luftpiraten, auch wenn jeder Luftpirat seine eigene Interpretation lebt. Für die meisten Luftpiraten sind beide Begriffe untrennbar miteinander verbunden: Er verhält sich ehrenvoll, wenn er die Verantwortung über seine Taten und sein Schicksal in die eigenen Hände nimmt. Kein Pirat wird jemals willentlich etwas tun, was er als unehrenhaft ansieht, wobei es ihm gleich ist, wie andere seine Taten bewerten. Ein Luftpirat wird niemals einen gegebenen Schwur brechen.
Der Luftpirat zeigt wenig Mitleid für andere, besonders nicht für jene, die ihr Schicksal in der Welt beklagen, statt es in die eigenen Hände zu nehmen. Er wird erst eingreifen, wenn einer seiner Gefährten deutlich und mit aller Kraft in sein Unglück steuert. Verantwortung ist eine persönliche Sache und selbst der beste Freund muß selbst entscheiden, ob er ehrlos handeln möchte oder nicht. Auf der anderen Seite wird ein Luftpirat die “Schwachen“, die hart für eine Verbesserung ihrer Lage kämpfen, sofort unterstützen.
Viele Luftpiraten sehen Adepten der anderen Disziplinen als minderwertig, da sie einen “geringeren“ Weg folgen. Andere sehen jedoch genau dies als ehrenhafte Verantwortung und Beweis, das Konzept der Ehre verstanden zu haben.

Disziplinverletzungen:
Da Ehre für die meisten Luftpiraten der wesentliche Fokus ihrer Disziplin ist, wird eine Verletzung der persönlichen Ehre schnell zu einer Talentkrise führen. Unehrenhaftes Verhalten, wie das Brechen eines Schwurs führt zwangsläufig zu einer Disziplinverletzung, wobei die Schwere der Verletzung von den Umständen abhängt, die zu ihr führten.
Die meisten Luftpiraten sorgen schnell dafür, die Krise zu sühnen, in dem sie das Problem schnellstmöglich beheben.

Disziplinkombinationen:
Luftpiraten wählen üblicherweise eine andere kampforientierte Disziplin, die wie ihre Hauptdisziplin ein schnelles gradliniges Handeln beinhaltende Weltsicht hat. Die übliche Wahl fällt auf den Schwertmeister, den Krieger oder den Waffenschmied.
Der Scout ist sehr ungewöhnlich unter Luftpiraten, da deren Konzept des "Leise Auftretens" fremd für sie ist. Der Pirat möchte stets soviel Eindruck auf die Welt um ihn herum haben, wie möglich.
Selten sind auch Disziplinen wie der Tiermeister, der Geisterbeschwörer, der Elementarist und der Magier, da diese Disziplinen ihre Verantwortung zu sehr auf andere (Tiere und Geister) übertragen.
Der Dieb und der Luftsegler sind für Luftpiraten nahezu unmöglich zu lernen. Sie verachten die Heimlichkeit des Diebes und die Ansicht der Luftsegler, der Pirat sei ein brutaler Barbar wird meistens als Beleidigung der Piratenehre gesehen.

Erlernen der Disziplin:
Der Luftpirat ist eine Disziplin der Trolle und nur wenige andere Namensgeber erlernen sie. Die meisten Rekruten lernen diese Disziplin über ihren Trollclan. Nicht-Trolle lernen die Disziplin als Newots (Entführte Namensgeber die zur Arbeit gezwungen wurden) oder indem sie willentlich zu einem Trollclan reisen und sich würdig erweisen, die Disziplin gelehrt zu bekommen.

Der Weg des Luftseglers

Etwas, was alle Luftsegler gemeinsam haben, ist ihre Abneigung gegenüber dem Luftpiraten, den der Segler als egoistisch und barbarisch betrachtet. Der Luftsegler sieht sich selbst als klüger und geschickter, er folgt einem höheren Zweck für das Wohle Barsaives oder zumindest seiner Gemeinde und Mannschaft. Er nutzt seinen Verstand, um den Tag zu retten und nicht pure Gewalt und Kraft.
Er Luftsegler ist stets mit seiner Mannschaft verbunden und fühlt sich auch ehemaligen Mannschaftsmitgliedern gegenüber verpflichtet. Auch wenn sie es nur selten aussprechen, läßt ein Luftsegler keinen Kameraden zurück, sie neigen mehr dazu, subtil den Wert der Kameradschaft zu betonen. Sie achten stets darauf, wo ihre Kameraden sind, sei es beim Verlassen einer Bar oder bei einem Manöver an Bord.
Luftsegler erwarten, daß sie sich vor Außenstehenden vernünftig verhalten. Ein Segler, der sich unangemessen verhält kann erleben, daß seine Kameraden zwar hinter ihm stehen, doch ungewöhnlich ruhig sind oder umgekehrt seinen Fehler versuchen, zu verschleiern, indem sie ihm ins Wort fallen. Dennoch ist er Teil der Mannschaft und wird gegen Außenstehende verteidigt. Erst nach der Rückkehr aufs Schiff wird über eine angemessene Strafe beraten.
Luftsegler neigen außerdem dazu, große Zukunftspläne zu schmieden, die sie über die Jahre immer wieder erweitern oder erneuern. Dies kann der Erwerb des eigenen Schiffes sein oder die Befreiung des Landes von der theranischen Herrschaft.

Disziplinverletzungen:
Die meisten Luftsegler folgen einem persönlichen Kodex. Diesen zu verletzen kann zu einer Talentkrise führen. Ein Luftsegler, der die Erwartungen seiner Mannschaft verletzt oder gar beleidigt, gegen die Interessen der Mannschaft arbeitet oder alleine seine Ziele verfolgt, erleidet eine Talentkrise.

Disziplinkombinationen:
Luftsegler wählen gerne den Scout, den Schwertmeister oder den Krieger als Zweitdisziplin, da alle drei Dsziplinen mehr wert auf cleverness und Fähigkeit setzt, statt auf pure Gewalt. Auch der Elementarist paßt gut zum Luftsegler, besonders jene, die sich auf die Luft spezialisieren.
Der Geisterbeschwörer, der Magier und der Waffenschmied sind weniger geeignet, da diese drei Disziplinen viel Zeit abseits der Mannschaft erfordern.
Völlig unmöglich ist der Luftpirat, da beide Disziplinen in ihrer Weltsicht im genauen Gegensatz stehen.

Erlernen der Disziplin:
Die meisten Luftsegler stammen aus den Städten und werden von Handelsgesellschaften oder dem Militär rekrutiert. Ein Rekrut beweist sein Pflichtbewußtsein und ein Mannschaftsdienliches Verhalten in einem anstrengenden Test des Mannschaftsdienstes.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Weg des Adepten
BeitragVerfasst: So 3. Jan 2010, 18:36 
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Der Weg des Magiers

Allgemein unterscheidet man in drei Kategorien von Magiern: Den Geistmagier, den Instinktmagier und den Herrschaftsmagier.
Besonders wichtig für alle Magier ist die Idee und das Symbol. Magier glauben, daß alles, was jemals gedacht werden kann, an einem Ort im Astralraum sich befindet, den sie als Reich der Ideen bezeichnen. Sie nutzen die Macht dieses Ortes für ihre Magie. Symbole sind ebenfalls wichtig und ihre Magie wird von dem Magier benutzt. Ein Thron ist im Grunde nichts weiter als ein Stuhl, doch durch den Namen Thron wird ihm Macht verliehen, da der Thron ein Symbol der Herrschaft ist.
Der Geistmagier vertraut dem geschriebenen Wort mehr als der mündlichen Überlieferung und fühlt sich unsicher, wenn er nicht wenigstens eine kleine Auswahl an Büchern in seinem Gepäck hat. Für gewöhnlich ziehen sie ihre Bücher zu rate, wenn sie schwere Entscheidungen treffen müssen und sie haben in der Regel viele bedeutende Bücher der Magiertraditionen auswendig gelernt.
Geistmagier schätzen den Gedanken und die Reflektion darüber mehr als alles andere und sind der Überzeugung, daß der überlegene Intellekt am Ende siegen wird. Die meisten dieser Magier sind wortgewandt, haben ein pompöses Auftreten und neigen dazu, obskure okkulte Klassiker zu zitieren. Nicht wenige von ihnen betrachten ihre Disziplin den anderen als überlegen und verhalten sich auch so, auch wenn die meisten klug genug sind, dies in Gegenwart Adepten anderer Disziplinen herunterzuspielen.
Instinktmagier stammen meist aus dem Hinterland, in dem es nicht viele Bibliotheken gibt. Sie lernen die Disziplin weniger durch alte Bücher, sondern vielmehr nach dem Wissen ihres Lehrers. Ideen und Symbole sind für diese Magier zwar ebenfalls wichtig, doch im Gegensatz zum Geistmagier interpretieren sie die Symbole selbständiger, dahingehend, was diese Zeichen für sie selbst bedeuten. Instinktmagier sind meist weniger arrogant, als Geistmagier, haben oft einen trockenen Sinn für Humor, fühlen sich beschämt beim Anblick der Wunder der Welt und nutzen Sprichwörter und Bauernweisheiten in ihren Konversationen. Sie neigen dazu, mit bäuerlichen Akzent zu sprechen und manche lehnen die Vorzüge des Buchlernens ab oder sind hochnäsig gegenüber der Stadtbevölkerung.
Herrschaftsmagier sind dem Geistmagier ähnlich, sieht man davon ab, daß sie glauben, sie könnten die Welt der Ideen und Symbole dominieren. Herrschaftsmagier neigen zum Größenwahn und zum Glauben, mit dem richtigen Wissen jede Situation zu meistern. Jeden, den sie treffen sehen sie entweder als potentiellen Gefolgsmann oder als potentiellen Feind. (Herrschaftsmagier sind als NSC gedacht)

Disziplinverletzungen:
Wenn ein Geistmagier etwas augenscheinlich dummes macht oder seine Würde verletzt wird, erleidet er eine Talentkrise. Manche Magier erleiden auch eine Talentkrise, wenn sie besonders emotional reagieren und sich so nicht mehr ausreichend auf ihre Fähigkeiten konzentrieren können.
Da Instinktmagier sich sehr stark auf persönliche Erfahrungen verlassen, können sie eine Talentkrise erleiden, wenn sie unerwartete, fremdartige Situationen geraten, bei denen sie keine geeigneten Paralelen zu ihren traditionell einfachen Wurzeln ziehen können. Ein Beispiel wäre hier die Teilnahme an einer Festlichkeit der Oberschicht einer Stadt.
Herrschaftsmagier erleiden eine Talentkrise, wenn ihre Pläne schief laufen oder sie die Kontrolle über eine Situation verlieren.

Disziplinkombinationen:
Magiern fällt es generell sehr schwer, eine Zweitdisziplin zu erlernen, da sie sich nur schwer einem neuen Weg öffnen und dazu neigen, stur an alten Ansichten festzuhalten. Sie neigen besonders dazu, eine der anderen Zaubererdisziplinen zu wählen, doch da sie diese Disziplinen als minderwertig betrachten, haben sie größere Probleme, diese auch erfolgreich zu lernen.
Die Disziplinen, die zum Temperament eines Magiers am besten passen, sind der Schütze, der Troubadour und der Waffenschmied. Die Ansicht des Schützen, die Welt in symbolischen Projektilen und Zielen zu sehen, paßt gut zur Suche des Magiers nach Symbolen. Troubadoure und Waffenschmiede sind beide Hüter des Wissens und somit für den magier interessant.

Erlernen der Disziplin:
Wenn der Magier einen geeigneten Kandidat gefunden hat, rezitiert er ihm gegenüber eine lange Passage in einer seltenen Sprache oder seltenen Dialekt und fordert ihn auf, diesen wiederzugeben. Jenen Kandidaten, die wenigstens einen Teil der Passage korrekt wiederholen können, wird das Angebot gemacht, die Disziplin zu erlernen.

Der Weg des Schützen

Der Schütze lernt die Kunst des Sehens. Er sieht ein Ziel und schafft eine mystische Verbindung zwischen sich und seinem Projektil, sowie dem Ziel und den Raum zwischen sich und dem Ziel. Viele Schützen übertragen diese Analogie auf alle Dinge ihres Lebens. Diese Schützen neigen dazu, wenig humorvoll zu sein und keinen Unsinn zwischen sich und ihrem Feind kommen zu lassen.
Der Schütze verliert niemals sein Hauptziel aus den Augen. Er sucht den direktesten Weg dorthin, weiß aber, daß er meistens Hindernisse überwinden muß. Diese Hindernisse bezeichnet er als Sekundärziele und um sie zu überwinden, muß er die richtigen Geschosse wählen, seien es Pfeile und Bolzen oder Überzeugungskraft, Entgegenkommen und Einschüchterung im Umgang mit anderen Namensgebern.
Die Sichtweise eines Schützen ist aber auch immer ein wenig abhängig davon, wie er die Disziplin erlernt hat. Ein Schütze, der aus einer Orkreiterei stammt, hat eine wildere Gradlinigkeit als andere, ein T’skrang, der ausgebildet wurde, Flußboote vor Piraten zu schützen mag eine weniger starke metaphorische Verbindung haben, während diese für einen Blutelfen das wichtigste überhaupt ist.
Unter den Schützen gibt es zwei Spezialisten: Den Bogenschützen und den Armbrustschützen.
Die größte Gefahr für den Schützen ist der sogenannte Sirenengesang des Bogens. Manch ein Schütze fühlt sich versucht, dem Gesang nachzugeben und seine Gegner mit seinen Geschossen niederzustrecken, nicht nur auf dem Schlachtfeld. Jene Schützen, die die Kontrolle über ihren Bogen verlieren und sich zur Gewalttätigkeit verleiten lassen, nennt man Heckenschützen und diese sind bei den Schützen schlecht angesehen.

Disziplinverletzungen:
Schützen erleiden häufig Talentkrisen, wenn sie vom Weg des logischen Denkens und graden Linien abweichen. Wenn er die Dinge zu sehr verkompliziert oder sein Ziel verliert und sich in Sackgassen verrennt, begeht er eine Disziplinverletzung.
Für Schützen ist die metaphorische Bedeutung der Waffe wichtig. Ein schütze, der seine Waffe verliert, besonders durch Nachlässigkeit, kann eine Talentkrise erleiden, sobald er das nächste Mal seine Waffe oder ihren Ersatz benutzt. Da ein Schütze lernt, seine Ziele sorgfältig zu wählen, kann ein Fehlschuß, der einen Verbündeten oder unschuldigen Unbeteiligten am Kampf trifft, zu einer Krise führen.

Disziplinkombinationen:
Schützen neigen dazu, andere kampforientierte Disziplinen zu erlernen. Steppenreiter, Luftsegler und Luftpiraten passen gut zur Gradlinigkeit des Schützen und Adepten die beiden Disziplinen erlernen sind sehr effektiv. Der Mystizismus des Kriegers paßt ebenso gut, wie die auf Wahrnehmung basierende Weltsicht des Scouts.
Diebe werden meistens als problematisch angesehen, da sie schnell den Weg des Heckenschützen einschlagen könnten und das Erlernen der Diebesdisziplin könnte den Schützen auf den falschen Weg führen.
Der Schwertmeister wird von vielen als unpassend gesehen, da ihre Extravaganz schnell im Widerspruch zur Gradlinigkeit des Schützen steht.
Die einzige Disziplin, die völlig im Widerspruch zu den Wegen des Schützen steht, ist der Illusionist und die Abneigung des Schützen dem Illusionisten gegenüber ist weit verbreitet und bekannt.

Erlernen der Disziplin:
Viele Städte veranstalten Schützenwettbewerbe. Diese nutzen Lehrer oft, um neue Schüler zu finden. Sie verbergen eine Zielscheibe irgendwo am Rand in den büschen und fordern ihren potentiellen Schüler auf, das “richtige Ziel“ zu treffen. Ein Kandidat, dem es gelingt, das verborgene Ziel aufzuspüren und zu treffen, wird das angebot unterbreitet, die Disziplin zu lernen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Weg des Adepten
BeitragVerfasst: So 3. Jan 2010, 20:51 
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Der Weg des Schwertmeisters

Der Schwertmeister ist in vielen Dingen genau der glamouröse Schwertkämpfer, von denene die Lieder und Geschichten erzählen. Anders als ein Krieger konzentriert sich der Schwertmeister nicht einfach darauf, seinen Gegner zu besiegen, es ist der Kampf selbst, der die Disziplin verkörpert. Das Töten ist nicht das Hauptziel der Schlacht, sondern lediglich ein mögliches Ende. Der Schwertmeister riskiert sein Leben nicht sinnlos, achtet jedoch darauf seine Kämpfe mit Stil und Eleganz zu bestreiten. Der Kampf ist die Kunst des Schwertmeisters und er ist bedacht darauf, diesen länger, aufregender und kunstvoller zu gestalten. Der typische Schwertmeister ist im Einklang mit Körper und Geist und wird nie im still im Hintergrund bleiben. Clevere Sprüche, gewitzte Provokationen oder humorvolle Bemerkungen gehören für ihn ebenso dazu, wie seine elegante Schwertkunst.
Unter den Schwertmeistern gibt es zwei Sorten an Spezialisten: Den Fechtmeister und den Kavalier.
Der Fechtmeister konzentriert sich stärker auf die Meisterschaft mit der Klinge, während der Kavalier mit Witz und Verstand kämpft.
Jeder Schwertmeister ist auf der Suche nach dem einen Schwert, das ihn perfekt ergänzt. Dieses Schwert wird das Seelenschwert genannt und nur sehr wenige finden es jemals.

Disziplinverletzungen:
Für den Schwertmeister ist die Tat ebenso wichtig, wie ihr Resultat, wenn nicht wichtiger. Einfachheit und Gradlinigkeit sind Fremdwörter für ihn. Flair, Eleganz und Elan begleiten den Schwertmeister bei jeder Handlung. Er verwandelt den negativen Akt des Tötens in etwas ruhmreiches. Ein Schwertmeister, der eine kleine Schwäche seines Gegners verstreichen läßt oder einen unterlegenen Gegner einfach und direkt besiegt ohne ihn künstlerisch durch Worte und Taten verbessert, erleidet eine Talentkrise.
Ein Schwertmeister, der sich an einen Gegner anschleicht und ihm die Kehle durchschneidet, macht sich einer sehr schweren Disziplinverletzung schuldig.

Disziplinkombinationen:
Schwertmeister wählen besonders häufig den Troubadour und den Illusionist als Zweitdisziplin, da beide Disziplinen zur Extravaganz und künstlerischen Darstellung neigen.
Dagegen meiden Schwertmeister für gewöhnlich den Scout und den Dieb, da die Heimlichkeit dieser Disziplinen im Widerspruch zum beeindruckenden Auftreten des Schwertmeisters stehen. Auch der Tiermeister wird selten gewählt. Tiere sind für gewöhnlich wenig von gewitzten Gesprächen und elegantem Vorführen von Fähigkeiten beeindruckt.

Erlernen der Disziplin:
Viele ehrgeizige Kandidaten finden ihren Lehrmeister indem sie ihn herausfordern. Da jedoch nur die Kandidaten erwählt werden, die ausreichend Talent und Stil mitbringen und selbst der beste Kandidat im Kampf gegen einen Adepten schnell ein Schwert an der Kehle haben, kann das Erreichen des ersten Kreises mehrere Jahre dauern.

Der Weg des Scouts

Der Scout ist generell sehr neugierig und daran interessiert, was hinter dem Hügel liegt (oder dieser Tür). Der Scout lebt das Konzept des “Leise Auftretens“. Ein Scout, der mit den einfachsten Mitteln, ohne seine Umwelt zu stören, erreichen kann, lebt wirklich im Einklang mit seiner Disziplin.
Stolz auf ihre Fähigkeiten tendieren Scouts dazu, ihre Disziplin als überlegen denjenigen gegenüber anzusehen, die “blind durch die Gegend stolpern“. Dieses Überlegenheitsgefühl sorgt jedoch dafür, daß aus dem Scout kein Einzelgänger wird, denn auch wenn sie es nicht gegenüber anderen zugeben, genießen sie doch die Bewunderung eines Publikums gegenüber ihren Fähigkeiten.
Obwohl der Scout ein fähiger Kämpfer ist, zieht er es vor, einen Kampf wenn möglich zu umgehen. Viele Scouts, die mit Abenteurergruppen oder Handelskarawanen durch die Wildnis reisen, sind besonders stolz auf ihre Fähigkeit, ihre Begleiter sicher durch gefährliches Gebiet lotsen zu können.
Der Scout kennt zwei Spezialisten, den Unterwanderer, der sich unter den Namensgebern in Städten und Dörfern bewegt und den Forscher, der in der unberforschten Wildnis zuhause ist.

Disziplinverletzungen:
Eine Talentkrise ist eine sehr einschneidende Erfahrung für einen Scout. Er fühlt sich abgeschnitten von seiner Umwelt, blind und taub, wie jene, die anderen Wegen folgen.
Eine Disziplinverletzung hängt stark vom Weltbild des Scouts ab, doch normalerweise entsteht sie, wenn der Scout das Prinzip des “Leise Auftreten“ nicht beherzigt und seiner Umwelt Schaden zufügt.

Disziplinkombinationen:
Der Scout fühlt sich oft zum Schützen und zum Dieb hingezogen, da beide Disziplinen sehr ähnliche Fähigkeiten voraussetzen. Auch der Steppenreiter ist eine beliebte Wahl. Forscher wählen sehr häufig den Tiermeister, da diese Disziplin eine enge Verbindung mit der Natur vorraussetzt.
Der Schwertmeister und der Luftpirat werden nur selten gewählt. Beide Disziplinen stehen in den Augen eines Scouts nicht im Einklang mit ihrer Umwelt und wollen diese zu stark beeinflußen.
Der Illusionist ist sehr untypisch, da dieser die Welt durch Täuschung verändert, statt sie so anzunehmen, wie sie tatsächlich ist, und auch der Geisterbeschwörer ist eine seltene Wahl, da sich dieser zu sehr mit den astralen Ebenen befasst.

Erlernen der Disziplin:
Viele Scouts rekrutieren ihre Schüler bei Reisen durch das Land. Oft hören sie Geschichten von “geborenen Waldläufern“, die perfekt im Einklang mit der Natur leben sollen. Meist stellen Scouts ihren Schülern eine einfache Herausforderung: Sie müssen den Spuren des Scouts folgen. Diejenigen, denen es gelingt, haben die Chance, zum Adepten ausgebildet zu werden, auch wenn dies mitunter Jahre dauern kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Weg des Adepten
BeitragVerfasst: Di 5. Jan 2010, 19:51 
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Der Weg des Steppenreiters

Steppenreiter sind für gewöhnlich ruhelos und haben das Bedürfnis sich zu bewegen und zu handeln. Ein Steppenreiter galoppiert anstatt zu traben und stürmt in jede Herausforderung, um seinem Gegner gegenüberzutreten.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Adepten, die sich meist nur auf die eigenen Fähigkeiten konzentrieren, ist der Steppenreiter eng mit seinem Reittier verbunden. Selbst wenn sie körperlich getrennt sind, verbindet sie doch ein enges empathisches Band. Da ihm sein Reittier wichtiger ist, als jedes andere Lebewesen, sind Steppenreiter oft emotional distanziert von anderen Namensgebern, was ihnen den Ruf eingebracht hat, unfreundlich zu sein.
Die wahre Klasse und der wahre Heldentum eines Steppenreiters wird deutlich, wenn er mit seinem Reittier arbeiten kann. Die Magie des Steppenreiters zieht ihre Stärke aus zwei Wesen, dem Reiter und dem Tier. Ein Steppenreiter ist oft schüchtern und zurückhaltend, wenn er ohne sein Reittier unterwegs ist und Gefährten, die ihn so kennengelernt haben, erleben einen geradezu dramatischen Persönlichkeitswechsel, wenn der Reiter wieder mit seinem Tier vereint ist.

Disziplinverletzungen:
Alles, was das einzigartige Band zwischen Reiter und Tier beeinträchtigt kann eine Talentkrise verursachen. Wenn der Steppenreiter sein Reittier eine zeitlang vernachlässigt, oder einen anderen Namensgeber über sein Tier stellt, so wird dies zu einer Krise führen.
Der Tod seines Reittiers führt zu einer Talentkrise, die solange dauert, bis sich der Reiter an ein neues Tier gebunden hat. Wenn ein Reittier so schwer verletzt wird, z.B. durch gebrochene Beine, daß es nie wieder zu voller Stärke zurückfindet, ist es die Pflicht des Steppenreiters, das Tier von seinen Qualen zu erlösen. Im Ritus des Heldenmutes legt der Steppenreiter den Kopf des Tieres in seinen Schoß und meditiert über ihr Band, bevor er das Tier durch einen Schnitt durch die Kehle von seinem Qualen erlöst. Es ist die größte Schande eines Steppenreiters, den Ritus durchführen zu müssen, aber jeder, der seinem Tier diese Erlösung verweigert, macht sich einer sehr schweren Disziplinverletzung schuldig und wird Schwierigkeiten haben, jemals wieder ein neues Reittier zu finden.

Disziplinkombinationen:
Nur wenige Steppenreiter wählen eine Zweitdisziplin und die häufigste Wahl fällt auf den Tiermeister, da beide disziplinen eine Fürsorge für Tiere teilen. Auch der Scout und der Krieger passen zu den aggressiven Instinkten und dem Wunsch nach ständiger Bewegung des Steppenreiters.
Steppenreiter werden so gut wie nie Luftsegler, Luftpiraten, Elementaristen oder Geisterbeschwörer. Während Luftsegler und Luftpirat sich zu sehr vom Boden, den der Reiter so liebt, getrennt haben, konzentrieren sich der Elementarist und der Geisterbeschwörer zu sehr auf andere Ebenen und bedrohen das Band zu seinem Reittier.

Erlernen der Disziplin:
Wenn das Reittier eines Adepten ein Fohlen bekommt, meditiert der Steppenreiter über die Geburt und gibt einen Karmapunkt aus. Innerhalb eines Tages kommt jemand vorbei, um das Fohlen zu sehen. Wenn das Fohlen den Neuankömmling mag, bietet der Adept an, das Fohlen als Reittier auszubilden und, wenn es alt genug ist, den Neuankömmling als seinen Reiter auszubilden. Organisierte Steppenreiter achten bei Rekruten mehr auf die mögliche Verbindung zwischen Tier und Reiter, denn auf reiterische Fähigkeiten.

Der Weg des Tiermeisters

Der Tiermeister lebt im Einklang mit der Natur. Er umgibt sich mit Tieren, die seine Freunde und Gefährten sind, gleichzeitig aber auch seine Lehrer. Indem er das Verhalten der Tiere beobachtet, lernt er von ihnen, in der Wildnis zu überleben.
Gleichzeitig ist es aber auch wichtig, seine Mitnamensgeber nicht zu meiden. Der Tiermeister stellt eine Verbindung zwischen beiden Welten dar und versucht sie, im Einklang zu halten.
Tiermeister haben sehr unterschiedliche Persönlichkeiten. Manch einer fühlt eine sentimentale Zuneigung zu seinen Tieren, andere betrachten Tiere als Rätsel, das es irgendwie zu lösen gilt.
Ein sehr schlecht angesehender Vertreter dieser Disziplin ist der sogenannte “Mindere Tiermeister“. Dieser Tiermeister möchte die Tiere beherrschen und handelt nicht aus Respekt vor den Tieren. Sie mißbrauchen das Vertrauen der Tiere für ihre Zwecke. Diese niedere Verhaltensweise sorgt zwar dafür, daß der Mindere Tiermeister schwerer seine Weltsicht verletzt und eine Talentkrise erleidet, sorgt aber auch gleichzeitig dafür, daß die Tiere ihn zunehmend meiden, da sie instinktiv spüren, daß er nicht vertrauenswürdig ist.

Disziplinverletzungen:
Ein Tiermeister darf niemals seinen Schwur brechen, daß er niemals Falschheit in seine Beziehung zu einem Tier zulassen wird. Ein Tiermeister, der seine Tiere durch Tricks dazu bringt, in den Tod zu gehen oder sie an einen grausamen Herren in die Sklaverei verkauft, macht sich einer Disziplinverletzung schuldig

Disziplinkombinationen:
Typische Zweitdisziplinen eines Tiermeisters sind der Steppenreiter, der Scout und der Krieger, da jene viele Talente mit dem Tiermeister teilen oder eine enge Beziehung zu Tieren und der Natur haben.
Andere Disziplinen zwingen den Tiermeister sich auf einzelne Aspekte seiner Persönlichkeit zu konzentrieren, statt auf die gesamte und sind daher selten. Insbesondere die Zaubererdisziplinen sind selten, da sie sich ganz auf die Manipulation der Magie konzentrieren.

Erlernen der Disziplin:
Die Initiation eines Tiermeisters ist oft spontan. Tiermeister lernen selten von einem Lehrmeister, sondern vielmehr von den Tieren selbst. Viele Tiermeister erlernen die Disziplin, nachdem sie in der Wildnis in Not geraten sind und von den Tieren die Wege des Überlebens gelernt haben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Weg des Adepten
BeitragVerfasst: Di 5. Jan 2010, 21:45 
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Der Weg des Troubadours

Der Troubadour steht gerne im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Er liebt es, seine Künste darzustellen und er läßt selten eine Gelegenheit verstreichen, eine gute Geschichte vorzutragen. Der Troubadour ist aber auch der Lehrer, der an die alten Geschichten erinnert und sie den Namensgebern erzählt. Jede legendäre Geschichte mag ihren Ursprung in den Taten eines jeden Adepten entspringen, doch es sind die Geschichten des Troubadours, die jene Taten erst unsterblich und legendär machen.
Viele Troubadoure reisen durch das Land und hören die Geschichten der einfachen Leute. Sie sind oft sehr neugierig auf die Wunder der Welt , haben den Wunsch, verschiedenstes wissen zu sammeln und bringen dieses Wissen in andere Dörfer und Städte. Sie bringen so etwas wie Einheit in ein Land, das in Abgeschiedenheit verstreut ist. Der Troubadour betrachtet das Land als eine Art Flickenteppich, den er webt, indem er die Geschichten miteinander verbindet.
Der Troubadour kennt zwei Spezialisten: Den Weisen und den Kartographen. Beide Spezialisten haben sich verstärkt auf theoretisches Wissen konzentriert, statt auf Aufführungen vor Publikum. Der Weise ist ein Bewahrer des Wissen und einem Scholar näher, während der Kartograph durch das Land reist und dieses kartographiert.

Disziplinverletzungen:
Die Pflicht eines Troubadoures ist es, Wissen zu bewahren und zu verbreiten. Ein Troubadour, der seine Rolle in der Welt vergißt begeht eine Disziplinverletzung. Er bekommt Schuldgefühle, da er nicht nur sich selbst, sondern das ganze Land in Stich gelassen hat.

Disziplinkombinationen:
Troubadoure neigen dazu, eine Zweitdisziplin zu wählen, die ebenfalls viel wert auf die Bewahrung von Wissen legt, wie der Magier, oder bei dem die Darstellung im Mittelpunkt steht, wie beim Illusionist.
Da Troubadoure ein Publikum bevorzugen, sind Einzelgängerdisziplinen, wie der Dieb oder der Schütze wenig interessant für sie. Auch der Luftpirat ist wenig attraktiv, da er kühnes Handeln auf Kosten der Innenschau propagiert.
Über den Waffenschmied sind die Meinungen sehr geteilt. Manche wählen diese Disziplin, da der Waffenschmied starke Bindungen zur Gesellschaft hat und ebenfalls ein Bewahrer des Wissens ist, andere halten den Waffenschmied für zu einzelgängerisch, der mehr Zeit in seiner Schmiede verbringt, anstatt beim Publikum.

Erlernen der Disziplin:
Bei seinen Auftritten fällt einem Troubadour manchmal ein Zuhörer auf, der gebannt den Erzählungen lauscht und diese mitzuerleben scheint. Wenn der Auftritt beendet ist, verwickelt der Troubadour diesen Zuhörer in ein Gespräch. Während dieses Gespräches beginnt er, ihm eine Geschichte oder Ballade zu erzählen, nur um mittendrin aufzuhören und dem Zuhörer zu fragen, wie es denn wohl weitergehen würde. Antwortet der Zuhörer unterhaltsam und einfallsreich, kann er das Angebot erhalten, zum Troubadour ausgebildet zu werden.
Beim Weisen und beim Kartographen verläuft eine Rekrutierung ein wenig anders. Der Weise zitiert eine längere Passage einer Geschichte und fordert einen möglichen Kandidaten auf, diese wiederzugeben, während der Kartograph einen potentiellen Schüler auffordert, aus dem Gedächtnis heraus eine detaillierte Karte eines Ortes und seiner Umgebung anzufertigen.
Der Kandidat, der die gestellte Aufgabe erfolgreich besteht, wird eingeladen, die Ausbildung zu beginnen.


Der Weg des Waffenschmieds

Ganz gleich welche individuellen Vorlieben ein Waffenschmied hat, er ist bei allem, was er macht, voll bei der Sache. Jedes seiner erlenten Talente zeugt von seiner Entschlossenheit, sich zu verbessern und die Welt und ihre Bewohner besser zu verstehen. Ein Waffenschmied tut was immer er kann, um eine sich auferlegte Arbeit so gut wie nur möglich zu erledigen. Scheitern kommt nicht in Frage. Wenn der Waffenschmied sagt, er wird etwas erledigen, dann wird er es auch tun. Wenn er auf die eine Art scheitert, probiert er es auf eine andere Art, bis die Aufgabe erfolgreich ist. Wenn nötig holt er sich dafür auch Hilfe.
Das Wort des Waffenschmieds ist sprichwörtlich, da es nur selten gebrochen wird. Waffenschmiede geben ihre Versprechen meist in einer Werkstatt und sie sind für sie so bindend, wie blutmagische Versprechen. Auch wenn ein gebrochener Eid im Gegensatz zur Blutmagie keine gesundheitlichen Schäden verursacht, so könnte ein eidbrechender Waffenschmied aus seiner Werkstatt ausgeschlossen werden, bis er sich wieder würdig erweist.
Viele Waffenschmiede schmieden an einer Waffe, die sie als die Herzklinge bezeichnen. Die Herzklinge wird in acht Schritten gefertigt, doch der Waffenschmied kann in jedem erreichten Kreis nur einen Schritt ausführen. Scheitert er, kann er erst im nächsten Kreis den Schritt erneut angehen,w eswegen es durchaus bedeuten kann, daß die Herzklinge niemals fertiggestellt wird. Sobald alle Schritte erfolgreich bestanden sind, führt der Schmied ein blutmagisches Ritual durch, um die Herzklinge mit seiner eigenen Struktur zu verbinden, woraufhin er die Macht dieses Schwertes erhält.

Disziplinverletzungen:
Disziplinverletzungen können das Vorenthalten von Informationen, eine kleine Lüge gegenüber einen Freund oder das Nichterfüllen der eigenen Erwartungen sein.
Weitere Verletzungen können sein Grobheit gegenüber Gastgebern, Respektlosigkeit gegenüber den Werkstattältesten, absichtliche Zerstörung der Arbeit anderer oder Vernachlässigung oder falsche Nutzung einer Waffe (z.B. Verwendung als Brechstange).
Die schwere dieser Vergehen hängt immer von der Häufigkeit und der Art ab. Die Zerstörung einer uralten, legendären Waffe oder ein Verrat an einen anderen Mitglied der Schmiede und der Bruch eines gegebenen Schwures sind die schlimmsten Disziplinverletzungen. Auch Feigheit vor dem Feind oder das Zulassen, daß ein Dämon sein Unwesen treibt, obwohl man etwas dagegen unternehmen könnte, sind Disziplinverletzungen, wobei vom Waffenschmied nicht erwartet wird, daß er sich allein einem legendären Dämon gegenüberstellt. Es ist ihm erlaubt, Hilfe zu holen.

Disziplinkombinationen:
Der Waffenschmied wählt häufig den Krieger oder den Schützen als Zweitdisziplin, da diese die praktische und handelnde Weltsicht des Waffenschmiedes teilen, sowie dessen Liebe zu seiner Kunst. Ungewöhnlicher ist der Geisterbeschwörer, doch viele Waffenschmiede schätzen die Stärke des Geisterbeschwörers, sich als Außenseiter in der Gesellschaft zu behaupten. Auch Magier und Illusionist sind für den Schmied interessant, wohingegen der Elementarist nur selten gewählt wird, da der Waffenschmied in den höheren Kreisen seiner Disziplin viele Talente des Elementaristen erhält.
Wirklich ungewöhnlich sind der Dieb und der Schwertmeister. Der Waffenschmied schätzt weder die Faulheit des Diebes noch die Prahlerei des Schwertmeisters.

Erlernen der Disziplin:
Waffenschmiede lernen oft die Disziplin von ihren Eltern. Daneben ist die Schmiede das Zentrum der Handwerkskunst und erster Anlaufspunkt für mögliche Kandidaten.

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